Tipos de animaciones
 


Hay cuatro tipos de animaciones:

  1. Animación fotograma a fotograma. En cada fotograma editamos un objeto (objeto editable, objeto agrupado o símbolo), tiene la ventaja de que podemos editar la película exactamente como queremos. Pero el inconveniente de que ocupa mucho espacio físico y es un proceso muy lento y laborioso.

  2. Interpolación de movimiento. Solo se pueden utilizar objetos agrupados y símbolos, es útil para hacer animaciones, tipo cambiar tamaño, transformar, mover un objeto por la pantalla, etc...

    Para hacer una interpolación de movimiento de un fotograma (que contiene un objeto), seleccionamos un fotograma en la línea de tiempo e insertamos, separado por varios fotogramas, un fotograma clave con F6, el nuevo fotograma creado es una copia idéntica al fotograma situado a la izquierda del último fotograma clave, seleccionamos el objeto de este último fotograma y lo movemos al lugar del escenario que queramos; los restantes fotogramas que quedan entre ambos aparecen de color gris en una línea contínua, pinchamos entre los fotogramas clave y en el Menú insertar- crear interpolación de movimiento o con el panel frame elegimos interpolación de movimiento y ajustamos los valores deseados si ha salido bien, aparecerá un color azul con una flecha entre los fotogramas clave.

  3. Interpolación de forma. Es exactamente igual que una interpolación de movimiento, excepto que sólo podemos utilizar objetos editables o dibujos vectoriales editables. Este tipo de interpolación se utiliza para crear animaciones con colores (se cambia en uno de los fotogramas clave el color), morfing, halos, etc... Tiene el inconveniente de que ocupa más memoria que la I. de movimiento y hace trabajar mucho el procesador del lado cliente (sobre todo si se abusa de ella).
    Dentro de la interpolación de forma existen unas ayudas que nos permitirán indicar a la interpolación por dónde debe interpretar la animación, son los consejos de forma; son unos pequeños círculos rojosen cuyo interior aparece una letra del abecedario, se colocan sobre el trazado del objeto y en el siguiente fotograma clave se colocan dónde deberán interpretar la forma, tomando un color verde fluorescente si está bien situado. Se colocan con Menú Modificar-Transformar-Añadir consejo de forma o control+mayús.+H; para quitar los consejos de forma, Menú Modificar-Transformar-Quitar consejos de forma.

  4. Habíamos hablado de un tipo de animación más, pero ésta es en realidad una interpolación de movimiento aplicada a una capa guía. Para ello, insertamos una capa guía en la línea de tiempo, sobre ella con la herramienta lápiz vamos a dibujar un trazado y aplicamos un fotograma clave vacío para repetir dicho trazado en otro fotograma. Creamos una nueva capa (si no tenemos ya una creada) que aparecerá como con guía, en las propiedades de la capa. En ella vamos a realizar una interpolación de movimiento. Colocamos el primer objeto de la interpolación sobre la guía que hemos trazado, nos vamos al último fotograma de la interpolación y colocamos el objeto sobre el final del trazado de la capa guía. Si tenemos activada la herramienta imán, el objeto se pegará al trazado de la guía.
 

 
Papel cebolla

En la parte inferior de la línea de tiempo aparecen una serie de botones, son los controles del papel cebolla, el papel cebolla sirve para ver y editar la posición de los objetos en los diferentes fotogramas de una animación.

Cuando editamos un fotograma con Papel cebolla, realmente nos coloca un fotograma clave dentro de la animación.
Es muy útil para indicar a Flash donde queremos colocar exactamente un objeto dentro de una interpolación de movimiento.